Question adaptation de campagne 14
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Bonjour tout le monde !
Je découvre H&D depuis quelques semaines et j'avoue que ça me plaît beaucoup ! Ça va me permettre de relancer une campagnePF qu'à jamais beaucoup mais qui m'avait soûlé sur la fin par ses règles trop complexes pour des débutants.
Du coup la question est la suivante : Dans cette campagne (La couronne putréfiée), il existe une race de changelin, dont je ne trouve aucun équivalent dans d&d5 ni dans h&d.
Pour ceux qui connaissent, comment adapteriez-vous cette race ?
Pour ceux qui ne connaissent pas, ai-je le droit de poser ici le lore de cette créature de Paizo ?
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Salut,
La race des changelins existe dans le cadre de campagne Eberron pour D&D5. Voici les traits pour cette race (en anglais) :
Your changeling character has the following traits.
Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 2. In addition, one ability score of your choice increases by 1.
Age. Changelings mature slightly faster than humans but share a similar lifespan-typically a century or less. While a changeling can transform to conceal their age, the effects of aging affect them similarly to humans.
Alignment. Changelings tend toward pragmatic neutrality, and few changelings embrace evil.
Size. Your size is Medium. To set your height and weight randomly, start with rolling a size modifier:
Size modifier = 2d4
Height = 5 feet + 1 inch + your size modifier in inches
Weight in pounds = 115 + (2d4 x your size modifier)
Speed. Your base walking speed is 30 feet.
Shapechanger. As an action, you can change your appearance and your voice. You determine the specifics of the changes, including your coloration, hair length, and sex. You can also adjust your height and weight, but not so much that your size changes. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your game statistics change. You can't duplicate the appearance of a creature you've never seen, and you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs that you have. Your clothing and equipment aren't changed by this trait. You stay in the new form until you use an action to revert to your true form or until you die.
Changeling Instincts. You gain proficiency with two of the following skills of your choice: Deception, Insight, Intimidation, and Persuasion.
Languages. You can speak, read, and write Common and two other languages of your choice.
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Salut !
Merci pour la réponse En effet, j'avais vu cette race dans le settings Eberon, mais pour le coup elle n'a absolument rien à voir avec la race de changelin de Golarion.
Bon je vais me permettre de la poser ici, si je n'en avais pas le droit, il va de soi que je n'en tiendrai rigueur à personne si mon post se fait supprimer ^^
Les changelins sont les rejetons des guenaudes. Ils ont donc des traits les rappelant. De plus, les changelins sont forcément de sexes femelles, et reçoivent un appel à leur puberté pour rejoindre le cercle de guenaude dont elles sont issues, mais elles peuvent y résister. Ces changelins n'ont pas de pouvoir de métamorphose.
- +2 Charisme, +2 Sagesse, -2 Constitution.
Les changelins sont frêles, mais intelligentes et avenantes. - Taille M. Les changelins sont des créatures de taille M et n’ont aucun bonus ni malus de taille.
- Changelins. Les changelins sont des humanoïdes de sous-type changelins.
- Vitesse normale. Les changelins ont une vitesse de base de 9 mètres.
- Vision dans le noir (Ext). Les changelins peuvent voir dans le noir sur 18mètres.
- Griffes. Les changelins ont des ongles durs et aiguisés qui leur font bénéficier de deux attaques de griffe (1d4 points de dégâts chacune).
- Armure naturelle. Les changelins ont un bonus d’armure naturelle de +1.
- Trait racial de guenaude. Les changelins héritent de l’un de ces traits raciaux, en fonction du type de guenaude qu’est leur mère :
Imposante (guenaude annis) La changelin bénéficie d’un bonus racial de +1 à ses dégâts au corps à corps.
Souffle de la mer (guenaude marine). La changelin peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à trois fois sa Constitution avant de risquer la noyade.
Veuve verte (guenaude verte). La changelin reçoit un bonus racial de +2 à ses tests de Bluff contre les créatures sexuellement attirées par elle. - Langues. Les changelins commencent le jeu en sachant parler le commun et la langue de leur société d'adoption. Ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent choisir parmi ces langues : aklo, draconique, elfique, géant, gnoll, gobelin, nain et orque.
J'ai pensé que ça pouvait être sympa d'avoir un truc comme les sous-races qu'on peut retrouver pour les autres races, en fonction de la guenaude mère. Mais je découvre à peine le jeu.
Ma question est donc : comment feriez-vous ces changelins ?
Edit: J'ai trouvé un article (ici) de l'écrivain de la campagne la couronne putréfiée qui parle de la différence entre les changelins d'Eberron et les changelins de Golarion. C'est très intéressant, mais ça ne m'aide pas pour la partie technique de l'adaptation^^
Edit2: J'ai trouvé quelqu'un qui a fait un travail là-dessus sur reddit.
Qu'en pensez-vous ? Je ne souhaite vraiment pas déséquilibrer le jeu en ajoutant cette nouvelle option qui n'aura pas été playtestée. Cela vous semble-t-il trop faible, bien, équilibré, adapté, trop fort ?
Merci beaucoup pour votre patience, en tout cas^^
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Rebonjour, je me permets de reposer un nouveau message, n'ayant pas eu de réponse.
Que pensez de la proposition de race que j'ai trouvé sur reddit ? Qu'auriez-vous fait ?
J'ai une nouvelle question qui me vient à l'esprit.
L'ombrelame utilise son ombre comme focalisateur. Mais il est écrit dans les règles que le focalisateur soit être tenu en main. Comment cela fonctionne-t-il ? Perd-on l'usage de ce focalisateur lorsque notre ombre n'est pas visible ? (Parce que l' ombrelame est lui-même à l'ombre d'autres choses ? Ou la nuit ?)
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Pas de panique, certaines personnes ne passent pas sur le forum tous les jours... Pour ma part le weekend je n'y passe pas trop car je joue !
D'autre part, les gens qui connaissent bien Pathfinder, Golarion et H&D ne sont pas forcément légion. Heureusement c'est mon cas.
La proposition sur Reddit me semble assez touffue, avec encore plus de sous-race que la proposition de base de Pathfinder. Et peut-être un poil trop puissante. Sauf pour le souffle de la changeline marine qui est inférieur à celui d'un humain !!!
Ma proposition :
Changelines
Traits des changelines
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2.
Âge. Les changelines vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie a tendance à être légèrement supérieure et ils atteignent plus fréquemment les 120 ans.
Alignement. L'ascendance des guenaude influe souvent sur l'alignement des changelines. Les changelins tendent naturellement vers un alignement Mauvais, mais l'éducation qu'elles reçoivent peut les faire évoluer vers n'importe quel alignement.
Taille. Les changelines sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Elles sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Griffes. Vous possédez des ongles durs et aiguisés. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet de dé d'attaque.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
Changeline annis
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 1.
Griffes acérées. Les dégâts de vos attaques de griffes passent à 1d6.
Changeline marine
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
Souffle marin. Vous pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de minutes égal à 2 + votre modificateur de Constitution, avec un minimum de 2 minutes.
Vitesse. Votre vitesse de nage est de 9 mètres.
Changeline verte
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Veuve verte. Vous bénéficier d'un avantage sur vos test de Charisme (persuasion) contre les créatures qui peuvent être sexuellement attirés par vous.
PS : c'est peut-être légèrement moins puissant que d'autres races, mais j'ai tendance à proposer des choses moins puissantes quitte à donner un autre petit bonus par la suite si je vois que c'est vraiment trop léger, plutôt que de donner quelque chose de trop fort dés le début.
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pour les regles purement DD5/H&D y a un topic prévu, par contre si c'est par rapport à ta campagne, tu peux rester sur ce topic-ci
Pour l'ombrelame, pour moi il n'y a que dans l'obscurité totale ou l'ombre disparaitrait, des lors qu'il y a une source de lumière, ton corps crée une ombre, après rien ne l'empeche d'avoir un focaliseur normal ou une sacoche de composants, comme les ensorceleur, mais il a cette option si jamais on lui retire son stuff ^^
pour la question d'adaptation par contre je me prononce pas je suis encore trop jeune dans la fonction de mj :p
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Yep, je suis aussi sur Pathfinder-Fr.
Concernant l'ombre, j'avoue, c'est pas hyper clair, je trouve que c'est vachement sujet à l'interprétation du MJ.
Je pense que l'important c'est d'être équilibré, si le MJ est du genre à titiller ses joueurs en faisant en sorte qu'il arrive des misères à leurs focalisateurs (volé, détruit ou autre) alors ce même MJ devrait aussi titiller l'ombrelame avec son ombre, si il ne peut voir/toucher son ombre alors il ne peut pas lancer de sort avec une composante M.
Moi je suis plutôt un MJ sympa sur ce genre de trucs, je considère que les PJ sont des héros, ils ont toujours leur focalisateur à portée de main, je ne les embête jamais avec ça !
PS : pour un autre question ça dépend. Déjà je pense que ça serait pas mal de modifier le titre du fil en précisant "campagne La Couronne Putréfiée", ça peut faire venir des gens qui ont meujeuté ou qui prévoient de meujeuter cette campagne. Ensuite tout dépend du type de question, si c'est plus technique sur H&D, on est au bon endroit, par contre si c'est en rapport avec la campagne il faut aller dans la bonne section.
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La campagne n'est pas récente, il n'y a probablement pas beaucoup de MJ qui la meujeutent en ce moment...
Je ne sais pas si il y a beaucoup d'autres personnes qui lisent ces sous forum, mais moi je les lis et je réponds quand j'ai quelque chose à dire.
Là c'est vrai sur la dernière question, je n'avais rien à dire, je n'ai pas meujeuté cette campagne, je l'ai simplement lue en espérant la meujeuter un jour.
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Yo !
Bon j'ai perdu mon premier message donc je vais faire court -_-
J'ai une nouvelle question concernant l'adaptation de la campagne : le jeu du Tourment. Il se trouve que j'ai le jeu de carte, et j'aurais aimé pouvoir l'utiliser, donc il faudrait pouvoir adapter les petits bonus que donnent ces cartes (chaque joueur gagne 1 carte par chapitre, donc 6 cartes maximum sur la totalité de la campagne, et chaque carte ne peut être jouée qu'une seule fois. Elle est défaussée ensuite. Il s'agit donc à chaque fois d'un bonus temporaire sur 1 seul tour).
Les pouvoirs octroyés :
Les suites :
Hammers (Str): If used before a roll is made, a hammers card grants you a +8 luck bonus on any one d20 roll. If used after a roll is made, this bonus is reduced to +4. You can also use this card to grant a bonus to another character, as long as you are in the same location and your character can reasonably affect the outcome of the roll (such as by distracting a monster, shouting words of encouragement, or otherwise aiding another with the check). Cards of the suit of hammers spent to aid another character grant only half the listed bonus (+4 before the roll, +2 after the roll).
Keys (Dex): You can spend a keys card to take your turn immediately. Treat this as a readied action, moving your
initiative to just before the currently acting creature. You may only take a move or a standard action on this turn.
Shields (Con): You can spend a shields card on your turn to gain an additional standard or move action this turn.
Books (Int): You can spend a books card to recall a spell you have already cast or to gain another use of a special
ability that is otherwise limited. This should only be used on spells and abilities possessed by your character that recharge on a daily basis.
Stars (Wis): If you feel stuck at some point in the adventure, you can spend a card of this suit and petition the GM for a hint about what to do next. If the GM feels that there is no information to be gained, the stars card is not spent.
Crowns (Cha): You may spend a crown card to reroll any one d20 roll you just made. You must take the results of the
second roll, even if it is worse.
Les alignements :
Lawful Good: You may smite evil, as the paladin ability, gaining the benef its until the start of your
next turn. If you have levels in paladin greater than half your total Hit Dice, use your paladin level
to determine bonus damage; otherwise, your bonus damage equals half your character level,
rounded down (minimum 1).
Neutral Good: You channel positive energy that cures a creature touched of an amount of
damage equal to 1d6 × your character level. This effect damages undead creatures as spells like cure
light wounds.
Chaotic Good: You receive a +4 circumstance bonus on one CMB check to avoid or escape a
grapple or on one Escape Artist check.
Lawful Neutral: You gain a +10 bonus on any single Sense Motive check.
True Neutral: You may gain a one-time insight into the future as the spell augury, using your character level as your caster level. Meditating on the particular action in question requires 10 minutes and does not expend material components.
Chaotic Neutral: You gain the effects of rage, as the spell, lasting a duration of 1 round + an additional round for every
3 Hit Dice you possess above the first.
Lawful Evil: You can give another creature a command as per the spell command. This command can affect undead that are normally immune to mind-affecting effects, but not other creatures that are immune to mindaffecting effects. The DC of this command is equal to 10 + your character level.
Neutral Evil: You channel negative energy that deals an amount of damage equal to 1d6 × your character level to a creature touched. This effect heals undead creatures as spells like inf lict light wounds.
Chaotic Evil: You may instantly force any creature to reroll a saving throw it has just made, taking the result of the second roll, even if doing so means the check will fail.
Je sais que c'est beaucoup demandé, mais MRick puisque tu connais bien les deux systèmes, pourrais-tu m'aider à ce sujet s'il-te-plaît ? ^^
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/210_izzW_u2zd_6lvuv1_Y-bhpyv-0ma.jpg)
Ça c'est balèze...
Je connais le jeu du Tourment, j'ai essayé de l'utiliser dans ma campagne La Malédiction du Trône Écarlate, mais les joueurs avaient déjà tellement de choses à gérer que ça n'a pas fonctionné. Je le vois aussi dans une campagne Pathfinder ou je suis joueur, nous avons une magicienne varisienne dans le groupe qui a la classe de prestige pour se servir des cartes.
De mémoire, chaque car possède à la fois un alignement et un symbole (hammer/key/shield/book/star/crown).
Je pense que si je devais le faire je reprendrai le thème général, mais avec des règles plus simples et plus génériques. Il faut que le bonus soit significatif quand même car il n'y a que 6 cartes par perso et par campagne.
L'idée qui me vient en tête là comme ça, serait que l'utilisation d'une carte donne l'avantage sur un jet associé à la carac (Force pour les hammers, Dex pour les Keys etc...). Donc tous les jets de caracs/compétence, mais aussi sauvegarde et aussi les attaques (CàC ou armes de lancer pour la For, Distance ou Finesse pour la Dex, Attaque magique pour les caracs mentales associé).
Sauf que les jets basés sur la Constitution il n'y en a pratiquement pas, en dehors de la sauvegarde. Donc j'ajouterais bien les jets de sauvegarde contre la mort sur les Shields.
Reste les alignements. Les règles proposées me semble compliquées, je verrais bien un truc plus simple et génériques. Par exemple l'utilisation de la carte permettrait d'ajouter 1d8 de dégâts à une attaque contre une créature de cette alignement, ou bien de soigner 1d8 PV à une créature du même alignement que la carte...
Je ne sais pas si c'est équilibré avec l'avantage. J'ai l'impression que l'utilisation sur alignement est moins intéressante que l'avantage, surtout à haut niveau, mais j'ai du mal à trouver une idée qui rendent le truc intéressant et équilibré quelque soit le niveau...